ما هي معايير تصميم البرمجية التعليمية الجيدة ؟ |
معايير تصميم البرمجية التعليمية الجيدة :
هناك عدة معايير تتعلق بتصميم وإنتاج البرمجيات التعليمية ، بعضها يتعلق بالبرمجية ذاتها والبعض الآخر بتصميم الشاشة للبرمجية التعليمية . ويمكن تحديدها كما يلي :
أولاً : معايير تتعلق بالبرمجية التعليمية :
1- الهدف :
ينبغي أن يكون الهدف من البرمجية واضحاً ومحدداً ومصاغاً صياغة جيدة بحيث يمكن قياسه ، ويعرض في بداية البرمجية .
2- مناسبة محتوي البرمجية لمستوي المتعلم المستخدمة للبرمجية .
3- تعلم المهارات القبلية :
يجب التأكيد علي تعلم المهارات القبلية الأساسية ، قبل الانتقال بالمتعلم أو تعريضه إلى مهارات ومفاهيم جديدة .
4- التفاعل :
يجب أن يتيح تصميم البرمجية قيام تفاعل بين البرمجية والتعلم ، بحيث يكون له دوراً فاعلاً في عملية التعلم .
5- تحكم المتعلم في البرمجية :
بحيث تترك الحرية للمتعلم للتحكم في محتويات البرمجية من المادة العلمية والأمثلة والتدريبات ... إلخ .
6- جذب انتباه المتعلم :
يحسن أن تبدأ البرمجية بإثارة المتعلم وجذب انتباهه ، وذلك باستخدام الصور والرسوم والصوت .
7- الأمثلة وتنوعها وكفايتها :
ينبغي أن يتوافر في البرمجية التعليمية عدد كافٍ من الأمثلة المتنوعة ، وأن تتميز بالتشعب والتدرج من السهل إلى الصعب .
8- البعد عن الرتابة المملة :
وخاصة في البرمجيات الخاصة بالتدريب والممارسة ، كمسائل البرمجيات الحسابية أو برمجيات التدريب علي مهارات معينة ، كمهارة النقر علي لوحة المفاتيح ، فيجب أن تقدم للمتعلم بشكل لا يؤدى إلى الملل .
9- كفاية التدريبات وتنوعها :
تقدم التدريبات بعد عرض الأهداف والمادة التعليمية والأمثلة ، ويفضل أن تكون التدريبات كافية ومتنوعة وشاملة لكافة الأهداف السلوكية .
10- التغذية الراجعة :
وهي أحد الشروط الأساسية التي يجب أن تتوافر في البرمجية التعليمية الجيدة ، ومن المفترض أن تقدم بشكل فوري ومباشر عقب استجابة المتعلم سواء كانت الاستجابة صحيحة أو خاطئة .
11- المساعدة المناسبة :
تقدم البرمجية الجيدة للمتعلم المساعدة المناسبة حسب استجاباته ، إلا أن المساعدة يجب أن تخفض تدريجياً حتى لا تجعل المتعلم اتكالياً .
12- التشخيص والعلاج المناسب :
في حال تكرار المتعلم للخطأ نفسه وبعد توفير المساعدة له من قبل البرمجية ، يجب أن تقوم البرمجية بتشخيص نقاط الضعف عند المتعلم وتقديم العلاج المناسب له لمعرفة الصواب ، ومن أنواع العلاج تقديم مادة علمية جديدة مرتبطة بالموضوع والتدريب عليها .
13- الاختبار المناسب :
تتضمن البرمجية اختباراً بنائياً في نهاية كل هدف أو فكرة أساسية ، وذلك لقياس ما تعلمه المتعلم وما حققه من أهداف . وينبغي أن يقدم هذا الاختبار بشكل مختلف عن الأمثلة التي استخدمت مسبقاً في التدريب ، وأن يندرج من السهل إلى الصعب ، وأن تقدم تغذية راجعة فورية من قبل البرمجية بعد إنجاز هذا الاختبار .
ثانياً : المعايير الفنية لتصميم البرمجية التعليمية :
1- عدم عرض كمية كبيرة من المعلومات في شاشة واحدة .
2- استخدام الألوان في البرمجية يجب أن يكون بشكل متناغم بين التباين والتآلف وإلا أحدث تلوثاً بصرياً أضر بتفكير المتعلم وتركيزه .
3- استخدام الرسوم التعليمية بأنواعها ( الرسوم التوضيحية ، والمقاطع ، والرسوم البيانية ، ... إلخ ) وفقاً لطبيعة موضوع البرمجية .
4- استخدام الصور الفوتوغرافية الثابتة ، والصور المتحركة خاصة في المواضيع التي تمثل فيها الحركة درجة من الأهمية .
5- استخدام المؤثرات الخاصة بالصور الفوتوغرافية لجذب الانتباه ، مع عدم المبالغة في ذلك حتى لا تؤدى إلى تشتيت انتباه المتعلم .
6- توافر المؤثرات السمعية والخلفيات الموسيقية لكسر جمود تقديم المادة العلمية ولمساعدة المتعلم علي التركيز .
7- ترك مسافات كافية في الكتابة بين السطور تسهيلاً للقراءة والملاحظة .
8- استخدام تنويعات في الخطوط من حيث أنواع الخطوط وأحجامها وألوانها أثناء عرض المادة العلمية .
9- اختيار أساليب الانتقال ومؤثراتها المناسبة ، وتجنب الانتقال السريع أثناء عرض المادة العلمية وفقاً لما تفرضه لغة الشاشة .
تعليقات